PICA-MEQUE

Saturday, June 18th

VideoGame Baton


ネコプロ…じゃなくてモンガー大島氏からなんか回ってきたぞ。俺は一生君のことをモンガー大島としか認識できない。

■Total volume of game files on my computer(コンピュータに入ってるゲームファイルの容量)
  PCでゲームはしない(てかMacOSしか持ってない)からなあ…
  あ、ファミコンエミュ一式270MBと、会社のノートに入れたひぐらしのデモ。
■Game playing right now(今進行中のテレビゲーム)
  ロマンシングサガミンストレルソング…120時間ほどやってる。
  Nintendogs 柴はほとんど一日一回散歩に出す程度。ルーチンワーク。
■The last video game I bought(最後に買ったテレビゲーム)
  Nintendogs 柴。ゴールデンウィーク初日だったと思う。
■Five video games I play to a lot, or that mean a lot to me(よくプレイする、または特別な思い入れのある5つのテレビゲーム)
  ・DAIVA PC88, 77AV, X1, MSX, MSX2, FC, PC98
  ・Wizardry 外伝I GB
  ・風来のシレン SFC
  ・デビルサマナーソウルハッカーズ Saturn
  ・ポケットモンスター 初代赤緑 GB

DAIVAはマルチプラットフォームかつ相互接続性を持った新しすぎたゲームだったなあ。よくパスワードをメモしてFC持ちのとこ行ったり、FDもって77AV持ちのとこから98持ちのとこに行ったりしたもんだ。今だとPS2とPSPとGBAとGCとNDSとXBOXとケータイアプリとに同時展開されてるくらい無理のあるゲームだった。これは1987年か。
WizardlyのGB版は、Wizでは類を見ないプレイヤビリティに。寝ながら延々プレイして、マップ全記憶とかしてたと思う。1992年。
シレンは今でも中毒が出る。どうたぬき。これは96年とかか。
ソウルハッカーズは設定もムードもとてもいいゲームだったのだが、ロード時間が長かった…最新機種でリプレイしたい。これは97年とかかな。

ポケモンはやっぱり初代赤緑のモンスターの造形が好きなのだ。このあとからは気の抜けたデザインが増えてゲンナリだけど。

■Five people to whom I'm passing the baton(バトンを渡す5名)
  またしても難しいな。
  新屋敷くん:シューティングの神
  ここのえクエ公:今はFPSしかやってないのか?
  りょうすけくん:ゲームと縁遠そうだが
  usagix リナちゃん:ゲームしなそうだなあ
  各停君:ゲームしてたのだろうか
 ここ見たら&書くことあったらでいいんで、よろしくです。

06.18.05 @ 03:53 PM JST [link]


Thursday, June 16th

息も絶え絶えリズム


相変わらずロマンシングサガミンストレルソングをやっています。2周目。アルベルトクリア後アイシャでリトライ中。アルベルトクリアは96時間ほどかけたけど、さすがにいくつかのマップは頭に入っているので、アイシャでの現在、24時間で終盤の巨人の村出現まではこぎつけた。結構な中毒性だ。8人の主人公と、総計41人と言われる味方にできるキャラの配置、シナリオ、設定、神話、どれも初代のスーファミで実現されてた規模とは思えないくらい奥深い。

ところで、ロマサガシリーズの最大の特徴なのだけど、戦闘終了ごとにHPは満タンまで回復するのです。なので、戦闘終了直前は瀕死でも、勝ちさえすればとりあえず一息つけるのです。でも、LPという「HPを0にしてもいい回数」には限度があって、これがなくなるとキャラが消滅。このため、あるモンスターとの戦闘中に死んでもあまり気にならないけど、洞窟の奥深くにいた場合などは、LPの数値を気にしつつ、ミッションをこなして村に戻るまでLPは保持しなければならない、という制約があります。

古来より、ロープレってのはこの、ゼイゼイ言いつつミッションをこなし、瀕死で村に戻り、回復すると一回り強くなってるという、緊張~緩和感、このリズムが面白いんでないですかねと思ってるのだけど、ドラクエが「村を出てHPもMPもなくなりつつゼイゼイ言って村に戻る」までのリズムを基本とするのに対して、ロマサガは、「戦闘でゼイゼイ→終了で即安心」のリズムと、「村を出てLP減りすぎてゼイゼイ言って村に戻る」までのリズムが同居しており、これが独特の緊張~緩和を演出しているのではないかと思う次第。

にしても、ロマサガの美術には圧倒されます。これまでこんなにゲーム中の建築様式とかを着目したことはなかったなあ。自由視点でないがゆえに演出が効いてるのかもしれない。

06.16.05 @ 03:10 PM JST [link]


Monday, June 13th

Musical Baton(ミュージカル・バトン)


tagさんより回ってきました。さて、俺のサイトTrackBackとかできないんだけど、まあいいや。海外 blog 発の5倍に増えるチェーンメール的企画なようです。

-Total volume of music files on my computer:(今コンピュータに入ってる音楽ファイルの容量)
  5011曲、24.03GB と出ました。とりあえず iTunes に放り込むので。

-Song playing right now:(今聞いている曲)
  名なしの犬公 / スパルタローカルズ

-The last CD I bought(最後に買ったCD)
  mogwai / young team(今更)
  various / La La Love You Pixies!(スウェーデンのカバーコンピ。…微妙)
  the bravery / the bravery(なんつうか予想通りだった)
  beirut 5 / a machinic exodus(これ面白い)
  ゆらゆら帝国 / Sweet Spot(ノーキャッチー)

-Five songs(tunes) I listen to a lot, or that mean a lot to me:(よく聞く、または特別な思い入れのある5曲)
  Debaser / Pixies
  Gigantic / Reel Big Fish
  KOKORO WARP / SHAKKAZOMBIE + BRAHMAN
  透明少女 / Numbergirl
  joy / YUKI
  (iTunesのランキングは便利だな。てか5曲にできるわけねえでないか)

これからどの5名様に回してみましょう…熟考中。5人…5人?! 多いなおい。

<結果>
葵沢~速人くん
ユイさん
murder ち wroteさん←mixiの中で展開
さるころくん
大岡さん
ふりましたで!

06.13.05 @ 11:27 AM JST [link]


Friday, June 10th

INTO THE NEXT LEVEL


サターン初期のVF2くらいの、SEGAのスローガンだったと思う。当時のゲーム誌には、"INTO THE NEXT LEVEL"と書いた、サターンなのにスーファミのボタン色を配し、不思議な改行を施したこのアイコンが、広告に折り込まれてたはずだ。「SEGAは娯楽を(格闘ゲームを)次のレベルに持っていきますよ!」てな宣言だったのだろう。

サターン、PS登場から10年ちょい経って、急にこの標語が気になっている。日常、仕事、音楽、漫画、コンピュータ、ゲームのどれも、自分の興味をそそって時間を費やしたいと思える世界は、INTO THE NEXT LEVEL の心意気を感じる何かを持っている。逆に言えば、NEXT LEVELを感じない何か(テレビとか高橋留美子とか歌謡曲とかヘボい仕事とか)には、時間を費やせば費やしただけ疲労が残ることがはっきりとわかってきた。いや、こういうのもメタなレベルとか別の視点では NEXT LEVEL を感じることもできるのだろうけど、そういうのはもう勝手にしてください、だ。
(理系の俺は実効を持った客観基準のみを物差にして判断しますよ)

いつも心に INTO THE NEXT LEVEL を。世の中は解決を待っている新しい問題でいっぱいなはずだ。

06.10.05 @ 11:39 AM JST [link]


Tuesday, June 7th

many core


さて、AppleがIntelチップになりますよ報道についていろいろ考えたけど、コンパイラがうまいこと吸収してくれるなら、アセンブラレベルでコーディングしてない人以外にはあんま関係なくて、ユーザーにはまるで関係ないだろな、という感じに落ち着いた。あ、デバイスドライバ書く人はちょっと関係するか。

ところで、Intelがデュアルコアの次はマルチコア、そしてメニイコアじゃーとロードマップを示していると言われているわけですが、なぜかMany-Coreはこぞってメニイコアと表記されてて、メニィコア、メニーコアと書かないのはなんでだろう。ちなみにIntelの表記ではメニーコアだぞ。

ググってみると、
メニイコア:10,400件(代表:後藤広茂の記事)
メニーコア:379件(代表:ITmediaの記事)
メニィコア:8件

06.07.05 @ 04:03 PM JST [link]




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